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Leyes que gobiernan la informatica. murphy

Leyes que gobiernan la informatica.
Leyes de Murphy
1. Si algo puede fallar, fallara.
2. Si hay la posibilidad de que algunas cosas fallen, la que causara mas
daño sera la primera.
3. Si algo no puede fallar, lo hara a pesar de todo.
4. Si se aprecia que existen cuatro posibles maneras de que algo pueda
fallar y se soslayan, en seguida se
desarrollara una quinta para la que no se esta preparado.
5. Por si mismas, las cosas tienden a ir de mal en peor.
6. Si algo parece que va bien, es obvio que se ha pasado algo por alto.
7. La Naturaleza siempre esta del lado del fallo oculto.
8. La Naturaleza es perra.
COMENTARIO DE O'TOOLE A LAS LEYES DE MURPHY
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Murphy era un optimista.
TEOREMAS DE GINSGBERG
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1. No puedes ganar.
2. No puedes desempatar.
3. Y tampoco puedes abandonar el juego.
SEGUNDO COROLARIO DE FORSYTH'S A LAS LEYES DE MURPHY
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En el momento en que ves la luz al final del tunel, se te cae el techo encima.
LEY DE WEILER
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Nada es imposible para el hombre que no tiene que hacerlo por si mismo.
LEYES DE LA programacion DE ORDENADORES
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1. Cualquier programa, cuando funciona, ya es obsoleto.
2. Cualquier programa cuesta mas y dura mas cada vez que se ejecuta.
3. Si un programa es util, debera ser modificado.
4. Si un programa no es util, debera ser documentado.
5. Cualquier programa tiende a expandirse hasta llenar toda la memoria
disponible.
6. El valor de un programa es inversamente proporcional al peso de sus
'outputs'
7. La complejidad de un programa crece hasta que excede la capacidad del
programador que debe
mantenerlo.
LEY DE PIERCE
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IN ANY COMPUTER SYSTEM, THE MACHINE WILL ALWAYS MISINTERPRET
MISCONSTRUE, MISPRINT, OR NOT EVALUATE ANY MATH OR SUBROUTINES OR FAIL
TO PRINT ANY OUTPUT ON AT LEAST THE FIRST RUN THROUGH.
COROLARIO A LA LEY DE PIERCE
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Cuando un compilador acepta un programa sin error, en su primera pasada
seguro que el programa no
hace lo que se desea.
ADICION A LAS LEYES DE MURPHY
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En la naturaleza nada es siempre correcto. En consecuencia, si todo fuera
bien ... algo estaria equivocado.
LEY DE BROOK
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Si a la primera no funciona, transforma tu juego de datos.
LEY DE GROSCH
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COMPUTING POWER INCREASES AS THE SQUARE OF THE COST.
LEY DE LA ENTOMOLOGIA INFORMATICA DE LUBARSKY
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Siempre hay un error (bug) mas.
SEGUNDA LEY DE WEINBERG
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Si los constructores hubieran construido los edificios del modo en que los
programadores escribieron los
programas, entonces el primer pajaro carpintero hubiera destruido la
civilizacion.
LEY DE GUMPERSON
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La probabilidad de que algo suceda esta en relacion inversa a lo deseado.
LEY DE GUMMIDGE
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La acumulacion de experiencia varia en relacion inversa al numero de
declaraciones entendiadas por el
publico en general.
PRIMERA LEY DE ZYMURGY SOBRE LA EVOLUCION DE SISTEMAS DINAMICOS
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Una vez abres una lata de gusanos, el unico modo de volverlos a meter es
usar una lata mayor (los viejos
nunca mueren, solo se desarrollan en latas mayores).
LEY DE HARVARD, APLICADA A LOS ORDENADORES
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Bajo las condiciones mas rigurosamente controladas de presion, temperatura
volumen, humedad y otras
variables, el ordenador hara lo que le de la gana.
LEY DE SATTINGER
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Funciona mejor si lo conectas.
LEY DE JENKINSON
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No funcionara.
APROXIMACION AL POSTULADO DE HORNER
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La esperiencia varia en relacion directa con el equipo que se estropea.
LEY DE KEOPS
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Nunca se consturye nada sobre planos o con presupuesto
REGLA DE PRECISION
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Cuando te acercas a la solucion de un problema siempre ayuda si sabes la
respuesta.
SEPTIMA EXCEPCION DE ZYMURG A LA LEY DE MURPHY
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Cuando llueve, te mojas.
LEYES DE PUDDER
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1. Todo lo que empieza bien acaba mal.
2. Todo lo que empieza mal acaba peor.
REGLA DE WESTHEIMER
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Para estimar el tiempo que toma hacer una tarea: Estima el tiempo que
piensas que durara, mutiplicalo por
dos y cambia la unidad de medida a la siguiente unidad mas alta. Por tanto
pon dos dias para una hora de
tarea.
TEOREMA DE STOCKMAYER ====================
Si parece facil, es duro. Y si parece duro, esta malditamente cerca de lo
imposible.
COROLARIO DE ATWOODS ====================
No se pieden los libros al prestarlos excepto aquellos que querias
conservar especialmente.
TERCERA LEY DE JOHHNSON ========================
Si te falta un numero de cualquier revista, sera el que contiene el
articulo, explicacion o instalacion, que
estabas mas ansioso por leer.
COROLARIO A LA TERCERA LEY DE JOHHNSON
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Ya sea que te falte, lo hayas perdido o tirado, que sea de tus amigos.
LEY DEL HARPER'S MAGAZINE
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Nunca se encuentra el articulo hasta que se reemplaza.
LEY DE BROOKE
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Incorporar potencia a un software anticuado lo retrasa mas.
CUARTA LEY DE FINAGLE
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Una vez estropeado un trabajo, cualquier cosa hecha para mejorarlo solo lo
empeorara.
REGLA DE FEATHERKILE
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Cualquier cosa que hiciste, no es lo que planeaste.
LEY DE FLAP
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De todo objeto inanimado, independientemente de su posicion, configuracion
o proposito, se puede
esperar actue en cualquier momento de forma totalmente inesperada, ya sea
por razones totalmente
oscuras o completamente misteriosas.
LEY DE MIKIE DE LA ULTIMA RECONCILIACION
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La vida es dura, pero me gusta.
2. TEOREMA DE PATRICK
Si el experimento funciona, debes estar usando el equipo equi- vocado.
3. LA CONSTANTE VARIABLE DE COOKE
Es aquella que, cuando la multiplicas, divides, sumas o restas al resultado
obtenido, te da el resultado que
deberias haber obtenido en primer lugar.
4. LEY DE PERKIN DE LA PERVERSIDAD DE LOS OBJETOS INANIMADOS
Cualquier objeto inanimado, independientemente de su composicion o
configuracion, debe esperarse que
se comporte en cualquier momento de momento de una manera completamente
inesperada, por razones
que son totalmente oscuras o misteriosas.
5. AXIOMA DE ALLEN
Cuando todo lo demas falla, lee las instrucciones.
6. PRINCIPIO DE LAS PIEZAS DE REPUESTO
La facilidad para encontrar las pequeñas piezas que se caen de la mesa de
trabajo, es directamente
proporcional al tamaño de la pieza, e inversamente proporcional a su
importancia para com- pletar el
trabajo.
7. EL COROLARIO DE LA COMPENSACION
El experimento debe ser considerado un exito, si no mas del 50% de los
resultados obtenidos, deben ser
descartados para obtener una correspondencia con la teoria.
8. LEY DE GUMPERSON
La probabilidad de que un suceso ocurra es inversamente propor- cional a su
deseabilidad.
9. PRINCIPIO DE ORDENACION
Aquellos elementos necesarios para completar el experimeto de ayer, no
deben ser ordenados mas tarde
de mañana por la tarde.
10. PRINCIPIO FUNDAMENTAL
Por definicion, cuando estas explorando lo desconocido, no sabes lo que te
puedes encontrar.
11. EL FACTOR DE INUTILIDAD
Ningun experimento es un completo fracaso, siempre puede servir como un mal
ejemplo.
12. LA REGLA DE ORO
Quien tiene el oro hace las reglas.
13. AXIOMA DE ARIAS
La probabilidad de que sobrevenga un apagon cuando estas trabajando en el
ordenador, es directamente
proporcional a la importancia del trabajo.
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